エオルゼア便り 11月05日


     悲しいネオチの巻


  金曜日の夜 この日が1番 ログインして「さあヤルゾ」という
  気分になります
  しかし 好事(こうじ)魔多し=よいことにはじゃまが入りやすい。
  最近 見ていないDVDを観ながら
  
  もう1台のPCで レシピを確認
  本体で マキャさんを作動
  相変わらず利便性の悪い アイテム捜し

  こんなニュースも別に驚かないぞ
 

  スクウェア・エニックス・ホールディングス和田洋一社長は4日
   、10年9月期中間決算で、9月からPCでサービスを始めたオンライン
   ゲーム「ファイナルファンタジー(FF)14」が利用者から不評であ
   ることを認めた上で「(サービスが)満足のいく状態でなく、急ピ
   ッチで改善中。信頼回復に全力を挙げたい」と話した。

   FF14は、「エオルゼア」と呼ばれる大地を冒険するRPGで、FF11
   実質的な後継ソフトと位置付けられるオンライン専用ゲームで、
   FF11をはるかに上回る美しいCGでゲームが楽しめる。PC版だけで
   63万本(日本19万本、米国21万本、欧州23万本)を出荷するなど、
   PCのオンラインゲームとしては破格の売れ行きとなっている。
   PS3版は3月上旬に発売される予定。

   和田社長は、FF14への期待が高いため、そのギャップがあることを
   示唆しながら「満足してもらえれば、離れた利用者も戻ってくる。
   逆に(利用者から)『もう無理だ』と思われたらそれ以後はない。
   信頼回復に尽きる」と話していた。

   同社の10年9月期中間連結決算は、売上高が前年同期比24.8%減の
   約680億円、本業のもうけを示す営業利益は同56.4%減の約57億円、
   最終(当期)利益は同35.8%減の約17億円だった。通期予想は売
   上高が前年同期比16.8%減の1600億円、営業利益は同29.2%減の
   200億円の減収減益とみている。(毎日新聞デジタル 11月04日) 

 
   2カ月無料にしたからそれでいいと思ってもらったら 大きな誤り
   もっとサクサクと ゲームをしたい 
   「苦行」のためにFF14をしているわけじゃないんだよ
 
   11月23日の前のVUが大きな分岐点
   これでダメなら 停止する人が続出しそう

   単調鶴な作業が 1週間の疲れを増幅させる
   
   DVDにも集中できない
  
   僕をネムリが

   次第に
   
   グウグウ

   ネオチ

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  FF14が正式に始まる前から批判を強めていた「まこなこ」さんは次のように語る

 2010年11月4日に行われた2011年3月期第2四半期決算説明会での発言ですね。もうちょっと詳しい内容がGame Watchに 掲載されていましたので、「ファイナルファンタジー14」に関係する箇所を抜粋して紹介します。
『質疑応答を含め決算発表会で最も大きく話題に上ったのが「FF XIV」について。和田氏は「お客様にとって満足のいく状態ではない」と切り出し、急ピッチで挽回を図っていると現状を説明。具体的な今後のスケジュールに関しては、そういった発表の場ではないため、これまでの発表通り「11月、12月に大きなアップデートを行ない、2011年3月にPS3版を発売」としている。しかしながら、「ユーザーが満足いくようブラッシュアップを行なっているが、かなり膨大な量となっている(和田氏)」と言い、「信頼回復に全力を挙げる」と繰り返した。

(中略)

 会場からはかなり厳しい質問も上がり、「ゲームの完成に向けてチェックが行なわれているのか」といった質問に和田氏は「社内のチェックシステムは制度上はあるが......足りてないところや硬直的になっているところもある。(作品のクオリティについて)シリアスに捉えている。短期的には信頼回復に努める」とした上で、「(制作スタジオ)全体として構造的に手を打つこともやるが、その効果が明日すぐ現われると言うことではない」と和田氏は続けた。


FF XIV」だけでなくコンシューマータイトルも含め、「バグ以外に操作性や楽しいかどうかといった点についてスクエニグループとしてのクオリティとして出して欲しいと言うところに至っていない。制度上(チェック)のシステムはあるが......正直言えば去年から今年にかけて(機能していないように見えることが)散見されますね。と言うところで、非常に反省しています。これは、我々のブランドに対するお客さんの信頼をどう考えていくのかという点で、(課題として)1番大きい」と和田氏は語った。


また、「FF XIV」については「目先の収益ではない」とし、「(決算期の)3月末の時点でお客さんが減っていてもそのお客さんがすごく満足していたら半年ほどで立て直せるかもしれないが、お客さんは減っていなくても『もう懲り懲りだ』と思っていたら、もうダメかもしれない」と和田氏は語り、とにかくクオリティアップを図っていくと繰り返した。』(Game Watchより)

 このような発言をスクウェアエニックス和田洋一社長は述べていますが、どう捉えればいいのでしょうか?
和田洋一としては「ファイナルファンタジー14」は大成功であると。こういうわけですな。
話の内容から、どうすればそう読みとれるのですか...。
ファイナルファンタジー14」は、以前和田洋一が述べていたことを実行しているにすぎない。
どういうことでしょうか?
昔、次のように述べていたようだ。
オンラインへの常時接続によって、ソフトのアップデートが可能になることを取り上げ、「ゲームメーカーはこれまで、ソフトの開発時に膨大なコストをかけてデバッグ(バグを発見し、取り除く作業)をやってきたが、このコストが軽減されるのではないか」(和田氏)とも語っていた。発売まえに、通常ではあり得ないような状況を想定してバグを見つける必要性は薄れるからだ。』(ファミ通.com 2006年7月6日より)

ふむ。
つまり、今回の「ファイナルファンタジー14」は、この考えに立脚したものとなっている。ようは、ユーザーにデバッグをやってもらおうというね。

本当にデバッグをやらされているような状況のようですね。

  デバッグって、単にゲームをプレイするだけのように思えるかもしれないけど、これもお金がかかる行為なんだよね。自社内でやろうとすれば、当然人件費がかかる。最近では外部にも上場したデバッグ会社などもあることから、そうしたところに頼めば、外注費がかかる。ならば、ユーザーにやらせようと。

そんな...。
ユーザーにやらせると、どういったメリットがあるか。
メリットがあるのですか!?
本来ならメーカーがお金を出してやってもらうデバッグ作業が、なんと、ユーザーからお金をもらえ、なおかつデバッグをやってくれるんだよね。なんという素晴らしきビジネスモデルだ。
......。


硬直化した現在のゲームビジネスに置いて、これほど素晴らしきビジネスモデルを考え、実践した。そうした意味で、「ファイナルファンタジー14」は和田洋一としては大成功であると。
どうしてこうなってしまったのでしょうか?
人、時、金、すべてかけずにやれば、こうなるだろ。そして、それを推進してきたのが和田洋一だ。なるべくしてなったのだから、ある意味、有言実行の素晴らしき人物であると言えよう。