エオルゼア便り 11月18日 


☆ マキャ君は 自給自足生活をめざす ☆

  いま全てのクラスが10以上(盾のみ7)ですが 出来る限り
  修理と主器製造は 自分で やりたいと思っている
  インナー(下着)の修理は カバンが パンパンで
  NPCの修理屋さんに 任せていたが UVで 消耗
  しないことになった(スエもこんなところは最初からスルー
  すればいいのに)
  順調に リテイナーが稼いで 600Kを超えているので
  今後 インフレになっても 当分は 大丈夫でしょう
  
  さて LSのリーダー みうさんに 「アッシュエキュ」を
  頂いたので これを使えるように ワンドを土台に
  幻術士の片手バッデッドワンド(R12)を
  製作してみました 成功 次は R17からの スパンクワンドに
  挑戦します
  
    
 

      

タケル君 成長してます

     ウルダハは 狩りを しているという 雰囲気に
     ぴったりです
     弓は 矢の消費には 到底 及びませんが
     R7になりました 弓も買い換えました
     「ショートボウ」です

     



   ☆よりよき改善へ☆ 


 ユーザーインターフェースの見直しおよび機能の追加について(2010/11/17)

  11月下旬のVUの内容が発表された これまで指摘されてきた点を
  ようやく 改善した(これはこれで評価したい)
  気になったものをあげてみました

 11月下旬に行われる大規模バージョンアップは、アクションメニューの装備などメニュー画面の操作性の見直し、アイテムを整理する機能の追加、更にはターゲット操作やチャット機能の改善、プログラムの改修による高速化など、多岐に渡るユーザーインターフェースの見直しと機能の追加を行う

   再度 言いたい こんなのはサービス開始の時点で あって当然のものばかり
   しかし 絶対に 公式では 謝らないのですね


  ☆PCとリテイナーが所持できるアイテム枠をそれぞれ20追加(各100になる)
    これは素直にうれしい(でもすぐに満杯になるだろうけれど)

  ☆アイテムをソートする機能の追加
    今回は並び替えが見送られたのが残念

  ☆リテイナーと単品のアイテムは選択するだけで受け渡しができる
    普通のことだけど便利になることはいい

  ☆パーティメンバーの現在位置がリアルタイムでマップに表示される
    僕はほとんどPTしてないのですがVU後はしてみよう

  ☆「ログ表示設定」のチャットフィルター項目に「製作」と「採集」を追加
    もう出来るなら今まで何故やらなかったのか?これで会話を見逃すことが減るでしょう

  ☆文字色をチャットモード別に変更できる「ログ文字色設定」を追加
    グリダニアの場合 森に入ると文字がみにくいので たすかります

        


  ☆「」と入力することで、マップ上での座標を表示することができる
    迷子癖のある僕にはこれがほしかった

  ☆装備する部位を選択すると、その部位で装備可能な装備品のみを表示
    カバンの中身が100になって今まで通りだったら捜すのは超面倒

      


 
  加えてメニューの改善

 「ステータス&装備」を「ステータス」と「装備」に分割、また戦利品を入手、所持している間はシステムメニューに「戦利品」を表示するなど、メニュー全般の見直し。また、キーボードおよびゲームパッド操作時におけるメニュー内でのカーソル移動の調整。加えて、メインメニューを開いた際に画面左上に表示されていた特技ランク/フィジカルレベルの表示は、HPゲージ等と同じく常時表示。


   改善はいいのですが、4gamer.netでも下記のように UIの問題点が残されている
   この課題が 解決されないと 「重い」や「遅い」は そのままかも
     どこまで、プログラムの改修による高速化
     がなされたのか 実施の時を待つしかないですね 



「4Gamer.net」:苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答(101113)より引用

――UIやモーションの動作速度など,何を行うにも現在の仕様では時間が掛かります。アイテム売買/装備の変更,戦闘体勢/生産時/採集/採掘などそれぞれのモーション発生時も,待ち時間が長く,ストレスを感じるものですが,これらは解消されるのでしょうか。

A:
 UIの重さは、複合的な問題で発生しています。まず一点目は、UI自体の処理の重さです。これは今回のバージョンアップでプログラムの仕様変更によってかなり高速化されます。
 二点目は、実際のサーバーのラグです。サーバーが軽いときには、プレイヤーからUIが軽くなった? という反応があるのですが、サーバーの集中度合いや、一部のワールドの街などで負荷が大きい場合に、UIが重いとプレイヤーが感じています。今回のバージョンアップでは、こうしたユーザーが集中しやすいエリアを分割して担当サーバー増強し、処理負荷の軽減を図ります。
 三点目が設計の問題として毎回個別動作ごとに頻繁に通信をして、戻りを待っているという部分です。クライアント側でまとめて処理して決定時に結果をサーバー間と通信すればいいのですが、仕様上の問題でこうした通信の仕組みが実現できなくなっています。

 この「UI自体の問題」「サーバーラグの問題」「設計としてサーバーと通信しすぎている問題」が複合的に絡み合っています。いまこれらを一つ一つ解決しているところですので、バージョンアップごとに何らかの形で変わったと思っていただけると思います。

     

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