FF14ジワジワと始動中


 依然としてわたしにはβテスト(PS3版)の御誘いはないのだ。


Q.想定されているαテストの期間、そしてβテストの予定などをお教えください。

A.αテストは、βテストに先立ってある程度人数を絞った状態で、ひとつのワールドだけで実施されます。このワールド名は“Shadowlord”という名称です。テストは週3日、各リージョン(日本/北米/欧州)別に毎回4時間程度を予定しています。ここで基本的な仕様の安定性や負荷調査を行ったあとに、βテストの“フェーズ1”へと移行します。βテストフェーズ1では、αテストと同じバージョンのまま複数ワールドの並行運用の試験を行います。α〜β1テストでは、何パターンかの成長速度を変えた試験も行うため、途中でデータワイプ(消去)も行う予定です。その後、α〜β1で収集した問題点やテストプレイヤーの意見などを反映させたβテスト“フェーズ2”へと移行します。このあたりから毎日24時間運用に移行する予定で、内容もかなり変更され製品版により近づいたものになる予定です。PS3版のテストもこのあたりから開始予定です。フェーズ2以降は徐々にワールド数を増やしていき、数十万人が同時アクセスできるまで負荷テストを行い、サービスインに備えます。そのあと、開始直前に数週間のオープンβを経てサービスインへとつなげていきますが、サービスインまでリムサ・ロミンサ周辺地域以外のエリアは公開しない予定です。これは、製品版のおよそ1/5以下程度の内容です。

Q.キャラクターの名前は、姓名を入力できるようになっていましたが、こうした理由とは?

A.同姓同名は無理ですが、各ワールドごとに同名あるいは同姓はオーケーにするためです。これにより、名前が重複する確率が飛躍的に少なくなりますし、『FFXI』をプレイされていた方が親しみのある名前を使用できる可能性を増やすことにもなります。なお、/Tellコマンドを使ったチャットなどでは、いちいちフルネームを入れなくても済むような仕組みは用意する予定です。

   


Q.冒険をスタートさせる国による違いは何かありますか?

A.それぞれの国で、異なるストーリーが展開されます。また、都市ごとに施設や店に特色がありますので、プレイヤーの行動いかんによって序盤の利便性に差が出るでしょうね。

Q.インスタンスエリア(イベントシーンなどで自動生成されるプライベートなエリア)が随所に使用されていましたが、この目的と効果は?

A.今回、ギルドリーヴもそうですが、“遊びたいときに遊ぶ”というプレイスタイルをできるだけ実現したいという思いがあります。なので、独占や、順番待ちのないように、まずは“どこでもインスタンス”という考えで設計しました。

  


そんな中、あとからシナリオ担当の佐藤(佐藤弥詠子氏)から“過去を見る力”の提案があり、インスタンスと相性がいいね、ということでこの仕様と組み合わせることにしました。個人的に、『FFXI』のころからある、“同じ世界にいる”けども“みんなが同じように世界を見ているわけではない”というテーマがすごく好きなのですが、それが『FFXI』ではカットシーンでしか実現できていなかったのが少し不満でした。それがインスタンスの力で多様な表現を得たのは大きいと思っています。『FF』シリーズには、毎回新しい“文法”を生み出さなくてはならないという、使命のようなものがあると考えています。今回は、インスタンスによるイベント表現がそれにあたるのではないでしょうか。

Q.敵から襲ってくるような好戦的なモンスターはいますか? また、シナリオとは関係のない強敵の存在、およびその討伐といった要素はありますか?

A.すべて、「もちろん!」です。ただし、今回のα版のモンスターは、テストプレイヤーの行く手を阻むことが主旨ではないので、好戦的なモンスターや強敵などはあえて控えめにしか配置していません。

Q.プレイヤーにはレベルの概念がないのでしょうか?

A.HPやMP、腕力、知力といった基礎的な能力を示す“フィジカルレベル”自体はありますよ。ただし、メインスキルのランクのほうが重要です。やはり、“武器や道具を持ち替えるだけでクラスチェンジ”というアーマリーシステムの特徴を際立たせるためですね。

Q.バトルがコマンドタイプになりましたが、使用する武器によってコマンドが発動するまでの時間に差はあるのでしょうか?

A.もちろんありますよ。さらに全般的な観点ではα版のご意見をいただき、よりテンポよく遊べるよう、すでに発動時間などの調整に着手しています。

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